埃尔法纪元

第二卷 万千世界与完整大陆 鸽了。


    已知情报:
    (1)
    生命值及生命恢复速度:代表个体的生命力及创伤恢复速度
    (当个体受到伤害且该伤害击破了相关防御时,个体将视该次攻击所造成的最终伤害、受到的力量伤害及躯体受创来扣除一次生命值)
    能量及能量恢复速度:代表了体内能量的多寡和能量的恢复速度
    (若个体体内存在多种能量则分别显示具体能量的数值)
    (2)
    身体护甲+装备护甲:即总护甲值
    (总护甲值可以直接以扣除的方式抵消所有形式的物理伤害、力量伤害及能量伤害,任何没有大于个体总护甲值的物理、力量及能量伤害伤害都将视为不破防)
    身体护甲+元素抗性:即对应元素的魔抗值
    (魔抗值可以直接以扣除的方式抵消对应元素的元素伤害,任何没有大于个体魔抗值的对应元素伤害都将视为不破防)
    伤害减免:对对应类型伤害的直接减免
    (在扣除护甲值或魔抗值前对对应伤害数值进行减免,可以减免真实伤害)
    强韧豁免:对所有需要进行身体上判定的情况进行加值
    意志豁免:对所有需要进行精神及意志上判定的情况进行加值
    格挡:仅在装备了盾牌的情况下有效。所有被盾牌格挡的攻击都将被格挡减免抵消对应百分比数值的伤害,除护盾效果外,格挡减免优先于所有减免及防御前计算
    (3)
    物理伤害:即以徒手或武器直接对目标躯体造成创伤的伤害形式
    力量伤害:即所有攻击所附带的力量对目标躯体造成创伤的伤害形式
    能量伤害:即纯奥术能一类的不附带任何元素的能量对目标躯体造成创伤的伤害形式
    元素伤害:即驱使并以元素构成为主的能量对目标躯体造成创伤的伤害形式
    混合伤害:混合多种形式的伤害对目标躯体造成创伤的伤害形式
    真实伤害:无视除护盾外目标所有防御及减免效果直接扣除生命值的伤害形式
    (4)
    魔力增幅:提高所有使用魔力的技能所造成的伤害、效果及强度
    元素亲和:沟通元素能力的强弱,关乎到学习元素技能的成功率及效率,越高则对对应元素的操控能力越强,施放元素技能越快,越低则反之。
    元素效果:使用元素能力的强弱,越高则造成的元素伤害及效果越高,越低则反之。
    (5)
    破甲值:所有攻击对防具具备的击破能力值。
    坚固值:抵消遭受徒手、武器或法术攻击时的携带的破甲值,差值越高,则所有攻击对自身防具带来的损伤越小,也越不容易被击穿防具。
    (6)
    力量:现有体型下力量的大小。提高该属性可以有效提高自身的力量、力量效果、负重并小幅度提高自身的出手速度、移动速度、强韧豁免
    体质:生命力的体现和身体的强度。提高该属性可以有效提高自身的生命值、耐力值、生命恢复速度、耐力恢复速度、身体强度、强韧豁免并小幅度提高自身的异常状态抗性。
    敏捷:现有体型下速度的快慢。提高该属性可以有效提高自身的移动速度、跳跃力、平衡性并小幅度提高自身的动态视力、出手速度、反应力、力量效果。
    灵巧:现有体型下的灵活程度。提高该属性可以有效提高自身的出手速度、平衡性、柔韧性、反应力并小幅度提高自身的动态视力、移动速度。
    智力:能量强度及控制的运用。提高该属性可以有效提高自身造成的法术伤害、元素效果以及施法速度并小幅度提高自身的能量容量、能量恢复速度、施法对抗判定、意志豁免
    精神:意志和能量的体现。提高该属性可以有效提高自身的精神强度、能量容量、能量恢复速度、施法对抗判定、意志豁免并小幅度提高自身的施法速度和精力。
    魅力:亲和力及技能效果的体现。提高该属性可以有效提高自身的魔物亲和、元素亲和、造成的技能效果并小幅度的提高自身的智慧生物亲和、异常状态抗性。
    (以上所有基础属性在裸装时分别达到12点、25点及40点时都将获得一次选择属性天赋的权力,从第二次选择开始都将在上一次选择的反向及基础上获得新的选择条目,选择完毕后将覆盖原有条目)
    (以上所有属性所带来的具体加值及相关增益都将因为战职和所就职序列的不同而有着差异,差异的大小视战职的具体情况而定)
    (7)
    天赋:降生的那一刻就随机获得并觉醒了的天赋
    种族天赋:因为血脉而带来的与自身种族密切相关的天赋,血脉觉醒前不会觉醒种族天赋
    专长:熟练掌握的相关增益能力,绝大部分为被动效果,极少部分可以类似主动技能的形式使用
    技能:熟练掌握并可以使用的技能,具备不同的类型,绝大部分为主动技能,极少部分为主动/被动兼备技能及光环一类的特殊技能
    (8)
    躯体防具:头颅、胸膛、肩部、手部、腰部、大腿部、小腿部、双脚,总计八个防具装备槽。其中肩部、手部、大腿部、小腿部都视为两个组成部份合为一件装备
    主手/副手武器:包括盾牌在内的所有手持武器,在使用双手武器时将视为同时占用主手和副手武器槽
    佩戴饰品:戒指、项链、手镯。可佩戴多个戒指,但同时生效的最多四个,若已装备手部防具则无法佩戴戒指。手镯最多佩戴及生效两个,但当手部防具覆盖了小臂时无法佩戴手镯
    特殊装备:可持有数量不限,但最多同时装备并生效四件
    套装:即装备同一名词前缀的同源装备时视为组成套装,在装备到了一定件数后将激活对应的套装效果,只要仍处于装备状态,装备的损伤不会使套装效果失效
    (9)
    永久增益:所有获得的永久增益效果所带来的提高将视为裸装提高,且不会因技能效果或异常状态而消失
    恒定buff:在死亡前一直存在的增益效果,不会被大部分的驱散技能或异常状态清除,不视为装备增益,不会受到其他技能效果加持
    (10)
    战职者:全称战斗职业者,以初次觉醒的基础战职来划分共计十种主流类别,分别是‘战士’、‘法师’、‘骑士’、‘弓箭手’、‘潜行者’、‘牧师’、‘德鲁伊’、‘控能使’、‘防卫者’以及‘召唤师’。在这十种主流类别之外,还存在着近百种偏门类别或是传播范围较小的类别。
    副职者:即专精于生活技能或战斗辅助技能的职业者,主流类别总计八种,分别是‘锻造师’、‘药剂师’、‘附魔师’、‘机械工程师’、‘陷阱大师’、‘密文学者’以及‘后勤者’。在这七中主流类别之外,还有约莫二十来种偏门以及小众的类别。
    (成为战职者不意味着无法成为副职者,成为副职者也同理,区别不过在于主要和兼顾的划分。)
    (其中不管战职者还是副职者都具备等级,战职者为冒险等级,副职者为精通等级,阶位划分都一致:一阶(LV.5-LV.10)→二阶(LV.10-LV.15)→三阶(LV.15-LV.20)→四阶(LV.20-LV.25)→五阶(LV.25-LV.30)→传奇(LV.30-?))
    (每一阶在达到最后1级时需要完成进阶才能步入下一阶的第1级,两者等级一致,但代表的阶位不同。其中三阶为精英级,四阶为导师级,五阶为宗师级,达到LV.30但未跨入传奇被称为准传奇级)
    (11)
    基础战职统称:例如‘战士’系战职者,指代的就是以基础战职为‘战士’进行后续转职的战职者们。例如现有战职为‘洛兰狂战士’,在其他人没有知晓其具体战职名称的情况下一般都会以‘战士’系战职者统称。
    ‘道路’统称:只要基础战职相同,哪怕后续就职的序列不同,但只要能力类似,战法相近,就会被统称进某一条‘道路’之中,每个基础战职都会延伸出少则两三条多则七八条的主流‘道路’,例如‘战士’系战职者的后续主流道路就有‘剑士’、‘狂战士’、‘技斗士’、‘魔战士’、‘重装战士’、‘战斗大师’以及‘武器大师’这八种,另外还有百种被称为非主流或者说极为小众的‘道路’。
    就职序列统称:例如以‘黑夜梦魇’序列进行就职和后续转职的战职者,无论到达哪一阶,该阶段的职业名称是什么,都可以以‘黑夜梦魇’统称。
    战职细分:同一个大的类别下,因为LV.5后就职的序列不同,后续的转职自然也不同,就会发展延伸出许多各具特色的同源战职,所以不同种族以及不同情况下对于所有战职者的称呼大部分时候都是不统一的。
    (举个栗子。陈缘可以被称直接称为‘防卫者’,也可以被称为‘防卫者’系的战职者,或者是以防卫者四条主流‘道路’中的‘盾铠’称呼,当然也能直接以‘绝对防御’这一序列名称来称呼。)
    (不过大多数情况下,若非主动透露出自己的序列名称,或者是所选的‘道路’,一般其他人都会以自己身上显露出的特征来使用基础战职统称或是猜测出的‘道路’统称来进行称呼,例如敌方目标看见了陈缘手中的大型塔盾,自然也就凭借第一印象认为陈缘是一名‘防卫者’,并从其首先开启盾阵进行保护来猜测所选‘道路’为‘盾铠’,当然,这些从主观意识上或猜测出的‘称呼’有时候会出现错误,这也是常有的。)
    (12)
    自然元素:即风、火、水、土、雷五系。
    永恒元素:即光、暗、混沌三系。
    能量:即奥术和精神力两种。
    特殊:即灵魂、毒、因果、真实等。
    (除能量和特殊外,无论是自然元素还是永恒元素中每一系都具备着多多少少的延伸第二系别,例如‘水’系的延伸系别就有‘冰’系和‘雾’系等。)
    (13)
    装备的品质:由低到高总计有灰色劣质,白色普通,绿色优良,蓝色完美,紫色稀有,红色传承/传奇,橙色史诗这七种划分,其中史诗级也被称之为‘神器’。在这七中划分外还有三种特殊品级划分:银色特殊,黑色诅咒,彩色成长,这三种划分最低都相当于紫色稀有级,最高上限则大于橙色史诗级。
    (红色传承:需要灵魂绑定,使用后除非死亡否则无法给予他人使用,必为套装。/除红色传承外,仅有少部分的红色传奇及橙色史诗装备需要灵魂绑定。)
    (银色特殊:即特殊装备/黑色诅咒:一般为不详的携带有诅咒或者是恒定负面效果的装备/彩色成长:即成长装备/这三种装备都必须灵魂绑定才能装备并使用)
    (14)战职问题。
    主要十系战职(略,可以看之前的。)
    小众及非主流系战职:例如‘死灵术士’系、‘格斗家’系等等。
    特殊系战职:指某些具备特殊要求才能就职的战职系,例如‘武僧’系以及‘血魔’系,这些系的战职不仅通常极为小众,也有繁杂的就职要求,同时这些战职的晋升难度一般非常大。
    (15)异次元位面问题。
    单灵魂穿梭+系统默认给予的基础载体(即普通人类躯体):100-300积分不等。(视穿梭位面稳定性及世界规则而定)
    灵魂及躯体同时穿梭:500-2000积分不等。(视穿梭位面稳定性及世界规则而定)
    初始默认‘物品栏’大小:60格。(每一格可以承载一件物品,高于蓝色级的物品无法进行叠加)
    积分商店:随着穿梭位面数量的增多而逐步开放后续物品的购买权限,所有物品的价格均处于等价价值恒定的状态。
    (16)异次元位面系统提示:
    鉴于拳头习惯性经常性吃书(你们懂的),一个英雄的重做或者英雄联盟宇宙某个部分的更新就可能让作者显得极为睿智,所以我会谨慎的选择关于异位面的故事,包括但不仅限于符文之地,而所有已经写好的均以写作时的版本为主。(所以万一发现了错误请不要吃惊。)
    (17)关于第三个异位面:
    如果没有出意外的话,这两天我攒攒资料,灯塔篇过去了应该就轮到进入一些国漫了。
小说推荐
返回首页返回目录