公司对其骄人业绩作了如下解释:“人们只有做自己感兴趣的事情才能获得成功。”――这种观点和福特公司原来的宗旨是截然不同的。许多美国公司都开始在管理中重视娱乐感,以提高工作效率。根据《华尔街日报》报道,50多家欧洲公司――包括诺基亚、戴姆勒-克莱斯勒和阿尔卡特公司――都已经引进了咨询师进行“认真玩耍”的培训,使用乐高拼装玩具建造一些模型,训练公司的管理层。英国航空公司甚至雇佣了自己的“公司小丑”使工作变得更加有趣。
就像其他五种能力一样,娱乐感从不被重视到现在越来越受欢迎,成为了人们关注的焦点。事实证明,游戏的人和智人一样,都能有效地完成自己的工作。娱乐正在成为工作、商业和个人福利的重要部分,它的重要性通过三种方式体现:游戏、幽默和快乐。游戏,尤其是电脑视频游戏,已经成为一个巨大而富影响力的产业,它引导客户进行全面思维,并且雇佣了一大批新的拥有全面思维的工人。幽默能使管理变得更加有效,这是情商的反映,也体现了右脑思考方式的特征。快乐,当人们情不自禁地笑时就能体会到,它能让我们提高生产能力和完成目标。在概念时代,正如我们所见,娱乐和游戏并不仅仅是娱乐和游戏――欢笑也不仅仅是开玩笑。
游戏(Games)
以下是流行的电脑游戏《美国陆军》(America’sArmy)的截图。
(图略)
当你玩这个游戏的时候,就会进入一个变幻莫测的环境中,在保证自己不被击败的同时努力消灭坏人。你要通过消灭敌军或是帮助自己人脱离危险来赚得分数,它的模式和结构与同类游戏很相似。什么公司制作了这款游戏呢?任天堂(Nintendo)?世嘉(Sega)?还是艺电(ElectronicArts)公司?都不是。创造、制作和传播《美国陆军》游戏的正是美利坚合众国的军人,美国陆军。
几年前,西点军校的教授凯西・沃德斯基上校(ColonelCaseyWardynski)专门研究军力,致力于为军队招募更多的士兵。但是,20世纪70年代末期,人们对军队的需求日益减弱,部队的规模也在冷战结束后逐渐缩小。年轻一代人对参军的热情也大不如从前,这使沃德斯基十分苦恼。面对这些问题,他发现,自己西点军校的很多学生都沉迷于电脑视频游戏。他右脑灵光一闪,想到了一个可行的解决方案。
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第八章娱乐感(2)
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沃德斯基想知道的是,部队想要招募的青年人到底在哪――在索尼的游戏站?街机游戏厅?还是在个人电脑前?电视台赤裸裸的广告和口口相告不能让新兵了解服兵役的真实情况,也许部队可以做到这点,如沃德斯基所说,创造一个视频游戏,“用虚拟的体验代替肤浅的见识”。他将这个计划告诉了美国政府相关的高级官员,他们也一直为征兵的事情头疼,愿意尝试任何方法。他们拨给沃德斯基一项相当大的预算,于是游戏的开发工作便开始了。沃德斯基想将美国军队的生活内容通过这个游戏表现出来,不仅动人心魄而且具有挑战性。接下来的一年,他和美国海军研究生学院(NavalPostgraduateSchool)的团队一起,在一些程序师和艺术家的帮助下,制作了《美国陆军》游戏,并于2002年4月在网站GoArmy.com上进行公测。第一个星期,参与游戏的玩家特别多,导致服务器受损。今天,这款游戏的光盘在新兵招募办公室就有分发,还通过许多游戏杂志进行推广,其注册用户已经超过了200万人。有时候一个周末就有近50万玩家在电脑屏幕前通过模拟的军事任务运筹帷幄和演习。
《美国陆军》和其他格斗游戏不同的是,它强调“以团队精神、价值和责任感来完成目标”。玩家通过基础训练后,能进入小单元参加多人游戏,如果获得胜利,便能升级进入绿色贝雷帽军团。大多数任务都需要团队的共同努力来完成――解救战争囚徒、保护输送管道、阻止跨国界贩卖军火。玩家获得积分的方式有多种,除消灭敌人以外,还有保护其他士兵和与单元里活着的队友共同完成任务等方式。如果你做了些愚蠢的事情――比如,误杀了公民或者违反命令――你可能会被关进虚拟的莱文沃思(Leavenworth)监狱或者被完全驱逐出去。像其他热门的游戏一样,这款游戏也推出了新的版本――《美国陆军:特种兵》。
原来很多人认为,娱乐只是玩玩踢球的游戏而已,但是现实却给这种固执的观念泼了一瓢冷水。就像通用汽车公司在艺术领域大获成功、美国部队在游戏领域大显身手一样,事实是让人大吃一惊的。这款游戏的销售价格和其他视频游戏差不多,第一年就为美国陆军赚得了6亿美元。
美国陆军涉足视频游戏领域也验证了游戏行业的影响力。30年前,《Pong》游戏第一次出现在游戏中心,标志着这个行业刚刚起步。如今,视频游戏(在电脑、网络和一些专门的游戏平台,例如游戏站、Xbox游戏机上运行的游戏)已经蓬勃发展,并成为了人们日常生活的重要部分。例如:
●在年龄大于六岁的美国人当中,有一半人玩电脑和视频游戏。每年,美国在游戏上的支出超过了二亿二千万美元,几乎每个美国家庭都玩两种游戏。尽管人们通常认为,玩游戏的人大部分都是男性,但是今天女性玩家已经超过了40%。
●在美国,视频游戏产业比电影产业更加庞大。美国人花在视频游戏上的钱比花在电影院的要多。现在美国人每年花在游戏上的平均时间是75个小时,是1977年的两倍,也比花在电视电影上的时间多。
●有一家游戏公司――艺电公司现在已经成为了美国最大的五百家公司之一。2003年,艺电的收益额达到了25亿美元,比当年10部最卖座的电影收入总和还多。任天堂的系列视频游戏《超级玛丽》(Mario)获得的总收入超过了70亿美元――是系列电影《星球大战》(StarWars)所获收入的两倍。
然而,如果没有和十几岁的青少年生活在一起,成年人不会完全理解这些游戏的重要性。对一代人来说,游戏已经成为了解决很多问题的工具,同时也是自我释放和探险的方式。视频游戏已经深深地融入了这一代人的生活,正如电视对上一辈人的影响一样。例如,根据一些研究表明,100%的美国大学生都玩过视频游戏。在今天的校园里,如果你发现一个大学生从不知道《神秘岛》(Myst)、《侠盗车手》(GrandTheftAuto)或者《模拟城市》(SimCity)的话,就像看见一只短尾的树蛙一样稀罕。正如两位卡耐基梅隆大学(Carnegie-MellonUniversity)教授所写的:“我们经常对学生接触媒介的情况进行调查,发现很难找到一部电影全班50位学生都看过(例如,只有将近三分之一的学生看过电影《卡萨布兰卡》)。但是,我们常常发现,至少有一个视频游戏是每个人都玩过的,就像《超级玛丽》。”
有一些人,其中很多都是40多岁,对这样的现象感到很担忧,他们认为,在游戏上花费这么多时间会影响个人智力的发展,并阻碍社会进步。但是,这种想法误解了这些游戏的作用。实际上,维斯康星大学教授约翰・保罗・吉,《视频游戏教了我们什么》(WhatVideoGamesHavetoTeachUsAboutLearningandLiteracy)一书的作者,认为游戏可以成为最根本的学习工具。“玩视频游戏需要创意和勇气,体现了一些学习的原理,比我们掌握的许多其他学习技能和实践,以及在学校考试的方式都要好。”因此,这么多人购买视频游戏,然后花费50到100个小时来掌握它,这么长时间大致相当于大学的一个学期。正如吉所写的,“小孩们玩视频游戏的过程是一种学习的体验,比他们在教室学习的效果要好得多。这样的学习并不是简单记住毫不相关的知识,而是学会事物之间的关联以及如何运用这些知识。”
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第八章娱乐感(3)
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的确,越来越多的研究显示,玩视频游戏能增强在概念时代所必备的许多技能。例如,《大自然》(Nature)期刊在2003年进行了一项重要的研究,发现玩视频游戏有很多好处。在一项视觉理解能力的测试中,游戏玩家的得分要比非游戏玩家高出30%。玩视频游戏能增强个人在环境变化的同时处理信息的能力。甚至医生也能从玩游戏中受益匪浅。一项研究发现,“一个星期至少玩三个小时视频游戏的医生在外科手术中的错误率比不玩游戏的医生低37%,完成任务的速度也要快27%。”另一项研究甚至发现,在工作中玩视频游戏能促进生产能力的提高,增强工作的满意度。
也有证据表明,玩视频游戏能增强右脑模式认知解决问题的能力。视频游戏在很多方面象征了交响能力――发掘趋势、创建联系和辨别环境。
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