因此,软件 设计应该是把顾客想要的东西全部纳入,而顾客不要的东 西统统排除,由于软件中所有的东西都是需要的,顾客对 于软件的使用不会被干扰,而去注意不必要的东西。所以, 追求软件的统一性,是软件设计的首要目标。也许你在别 的领域(也许是创造一件艺术作品)的工作中,也曾经由 于直觉或别的理论而运用统一性,而我认为帕克的六项原 则对于软件的设计非常有用。
软件的主题(theme)会主宰设计的基础观点,也是软件价值的主要根源。因此,你必须在团队中明确地传播 这个主题,让开发人员和行销人员对主题有非常透彻的了 解才行。软件的主题事实上是目标的同义词。目标愈明确, 造成的的冲击就愈大,因为你可以将模糊降到最低,而目 标在每个人心目中造成的感受与解读会更一致,整个设计 过程就愈平顺。但是主题决定之后,你还得注意与主题无 关的部分都要删除掉,即使开发人员认为这一部分很重要,或者这是你一贯的信念,都还是得忍痛牺牲。
产品的销售信息会由主题衍生。精明的观察家只要看 到主题就能抓住信息。信息只是补充说明主题的意义,如 果主题模糊或是不只一个,再好的销售信息也没用(大家 都明白这个浅显的道理:产品若没有鲜明而惟一的形象, 广告再多也没用)。产品的主题根源于你的对市场的观念, 以我Visual C++的例子来说,我们对市场的观念是:大家 都觉得C++太难学,于是我们设计的主题是:让使用者容 易学习 C++,我们的信息自然就是: Visual C++把C++变 容易了。
重点是产品的功能特色不能像是一袋子随便抓过来的 东西,应该把与主题无关的东西都删掉,而且你的目标也 必须符合统一性( unity of purpose)才行,这一点是与主 题互为一体的两面。将资金投注在这个目标上,让所有的 人都完全明白这个目标,并且为这个目标努力,做得到这些的话,你的产品就会完全包含这个目标。
专心致力于主题我不知道以下的故事是真是假,但我很喜欢它,而且经常说给我的组员听。
有一家电子表格公司做了一项研究,结果发现到使用者大约每打20个数字就会想用这些数字画张图 表。这项研究发现,大多数的人在用电子表格时都有 这样的行为模式。
所以他们研究再研究,开发再开发,全心全意 地努力让产品有这样的功能:可以利用很少量的数字, 很容易地产生图表。那些用电子表格绘图的使用者看 到这项功能特色都非常高兴,认为只要有这个功能就 值得买下这套软件。
另一个类似的故事(我也不知道是真是假)是 一个做家庭财务软件包的团队。他们研究过市场之后 发现:这项产品一定要让顾客立即得到好处,否则就 卖不出去,而且消费者不会再买升级版。他们决定要 让任何一位完全陌生的使用者,都能够在打开包装后 十分钟之内得到结果,从安装、操作、输入、输出, 一定要又简单又快。
所以他们派人到软件商店去,征得顾客的同意, 跟着他们回家观察他们的使用状况,巨细靡遗地记录 下来:包括他们拆开包装之后会先看什么东西,在安 装和执行软件的过程中会遇到什么困难等等之类的,以提供产品改进的依据。分析研究之后,他们找到了数十种加强顾客满意度的机会,然后他们在往后的几 个版本中逐步实现这个目标─十分钟内的满意。产 品终于成功了!
变奏(variation)是将主题稍加变化润饰后,重新表 现一遍。在主题表现过之后,为了持续吸引使用者的注意 力和兴趣,变奏是以另外一种方式来铨释主题,加强使用者对主题的理解和欣赏,使他对主题留下深刻的印象。
演进(evolution)的意思是用前一部分来决定后一部 分,就像是学习的过程应该是先入门后进阶一般,由浅入 深的变化会让人更容易接受,更喜欢学习。如果软件作品 的前后能够如此呼应,通常会有满意的结果。
平衡(balance)是对软件中各项组件都不偏废或过 度强调。例如,正好相反的两个对象,应该给予相同份量 的说明。
层级(hierarchy)是指软件作品中的各个元素,依照它们的重要性与大小给予合理程度的比重。层级与平衡 的概念很接近,层级可以说是建立与衡量平衡的方法。如 果主题是在层级的最顶端,则以下各层级的同层组件都应 该彼此平衡,同层级的组件对主题的支持力也应该相等,愈近顶端的层级对主题的支持力量愈大,以此类推。
美的特质年,盖?瑟西罗( Guy Sircello)在他的著作《美学新主张》(A New Theory of Beauty)中,提 出了一个有关于美感认知的学说,相当有趣。我们不 谈他对物体特性的质与量的详细划分,他提到一些有 关美学感受的理论,非常深得我心。瑟西罗认为我们 之所以感受到美,是因为这个物体有一种以上的特质 很美;瑟西罗进一步解释说,惟有一项特质在作品中 被特别强调,才会是有美感的特质,而一个物体惟有 包含一项以上的美感特质,才会被人们感受到它的美。 足够的美感特质不一定保证让整个物体显得美,但是 一个没有美感特质的物体绝对美不起来。
瑟西罗的学说或多或少解释了为什么有一些软 件叫好不叫座,这些失败的软件什么都有,想要大小 通吃,有一大串的功能特色就是没有主题,结果没有 一项特色能够使产品鹤立鸡群,就无法吸引顾客的注 意,当然注定要失败。
法则不要倚赖不确定的事尽 量 减 少 团 队 需 要 而 又 无 法 控 制 的 事 情(dependency)。项目开始的时候,决定允许倚赖的事情愈 少,最后就会愈顺利。一般来说,程序设计的效率是不会 太高的(也许是由于不熟练或是错虫太难抓),即使你努 力加班在时限内完成了自己份内的事,别人也可能无法做 到这样。
因此,在设计时就得考虑这种必要而又不确定的事, 要知道这种依存性有可能会吃掉大量的成本,只有在很重 要或是非不得已的地方才允许这种倚赖,让成员们明白其 严重的后果,尽量配合协助,并事先评估倚赖之事失去控 制的可能性,以及会有什么影响。
法则平息顾客的愠怒在项目进展的过程中,总有一些依存性或外在的不确定性因素可能会拖垮你。你必须在其中找出最有可能 绊住你的因素,事先研究好万一发生问题时你该采取什 么步骤。
先检视一下产品的功能特色,其中有没有不明确的、 或是对顾客满意度没有太大意义的部分,在时间来不及时 可以牺牲掉这些。不错,可能会有顾客不满意你没有做这 项特色,但是只要你能如期推出新版,那顾客就不会放弃 你,并期待在下一版中见到他要的特色。
平息顾客的愠怒法则软件的可移植性对于大部分的软件厂商而言,做到跨平台()的支持是相当困难的。即使不考虑每增加一种 支持平台所增加的开发成本,在品保方面所增加的工作负 担也是呈指数增长,再优秀的品保管理也无法真正解决这 个问题。最好的办法是要求系统软件厂商提供工具支持, 然后慎重小心地决定你要支持的平台,数目愈少愈好。
但千万别选错了,那会是你的致命伤。
法则在设计时将时间因素 考虑在内在设计时就将时间因素考虑在内,千万不要先设计好再决定要花多少时间才能做出来。时间是你最大的限 制条件。
产品设计的目标一定要完成才能推出,你不能把做到 一半的软件给顾客使用。开发人员和管理者在做产品设计 时很容易忘记考虑时间因素。正确的做法恰好相反,你应 该在设计阶段就把时间当成关键因素,当你在考虑替代方 案时,时间短的加分,时间长的减分。通常只要把时间因 素纳入设计时的考量重点,你就能够缩减开发的时间。
如果你的设计并不一定要产品如期完成?别傻了,还 是如期完成最重要,比什么伟大的理想(可惜实现不了) 重要太多了。
开 发 开发 开发这里所谈的开发,包括的以下的实际行动:执行计划、进度安排、程序撰写以及品质验证,而不是讨论什么人做 什么工作,在团队中每一个人都必须参与开发的活动,因 此,每一位都是开发者。
人们使用软件开发(software development)来表示软 件产生的过程。这一点很有意思,这表示软件的形成是一 种渐渐成熟的过程,经过一组有顺序而相互影响的步骤演 变而成。究竟是什么因素推动软件趋向成熟呢?是团队的 创意凝聚。从众多个人的智能产物,逐渐组成一套结构紧 密而完整的智能财产,那就是将要推出的软件产品。这又 使我想起了本书一再强调的主题:软件开发的基本活动就是将一群个人的智能结合成一项智能财产。
软件开发的终点事实上是开发人员脑力的极限。
脑力的密切结合但软件开发的过程牵涉到很多层面。
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