谈到这些,她脸上流露着兴奋的光芒:”计算机实在太棒了,我要学会所 有的东西,Windows啦、RAM啦,反正所有的东西, 要花几年也无所谓。“听到这位女士的梦想,我对她面对计算机革命 的态度有两种感想。我钦佩她的勇气、决心和远见, 她不愿被科技抛在后头,错过这本世纪最重要的文化 与技术核心。她愿意投注大量的时间、金钱和努力去 学习计算机,不怕承认自己不会计算机的事实。
咦?等等,这位女士真的认为计算机很难,计 算机真的那么难吗?她需要回到学校,才能够学会操 作PC 的软件。而事实上这些软件实在非常地容易。 这么说,这位女士一定很笨 口罗 ,还得重新回去做老 学生,忍受数不清的挫折,只为了学计算机。嘿!这 可真不错,这就是我们软件厂商的大生意,把软件弄 得很难表示我们智商高人一等,然后顾客会付我们白 花花的银子来学软件。即使我们的软件很烂,顾客也 只会觉得自己太笨或计算机太难。
既然你是本书的读者,应该已经具备相当程度 的专业知识,而且你的亲朋好友都知道你懂计算机。
请回想一下,你是不是常常遇到有人困窘羞怯地告诉你自己实在是计算机白痴呢?这是相同的现象。大部 分的人都觉得不懂计算机一定是自己太笨的缘故,而 感到极度不安。人们的错觉是:计算机是对的,自己 是错的。
下载法则加速产品推出的周期我们已经谈过了准时推出软件产品,兼顾进度和品质。
除此之外,你还得加快新版本推出的速度,这么做的理由 有几个:第一,无论你做得多快,市场、科技的进步和竞 争者都会比你更快。第二,你与顾客之间的关系是维系在 你多勤快地与他们沟通,沟通的主要媒介就是产品的新版 本。你要告诉顾客的每一件事都包含在软件产品之中:你 对顾客的细心体贴、你的热情、你的信念、你对顾客的看 法,往往都由软件表现,软件是不会说谎的,她是你(和 你的公司)的代言人。
我从来没有听说过有任何的关系会被太多的诚恳沟通 而破坏。借着频频推出新版,不只是使你在市场中的曝光 率增加,也等于是回馈顾客,拉近与顾客之间的距离。钞 票也不会说谎,常常推出新版会使你与顾客的交易机会增 加,也使得双方的关系更密切。
团队具有在短时间内推出产品的丰富经 验,所以我们在这方面做得很成功,以后还要继续。这是 我们强大的竞争武器,也表示我们能与市场维持良好的互 动关系。现在我们甚至能够用预订的方式卖软件,一年推 出三次新版本。我认为这是贩卖软件的最好方式,但是有 两个问题:第一是很少有厂商能够保证自己规律而快速地微软团队成功秘诀推出软件;第二是软件更新往往需要厂商付出大量的成 本,而且很难管理得当。不过我相信现在的软件厂商愈来 愈能够处理这个问题,再加上 PC和网络的进步成熟,我 认为这种方式会逐渐普及的。
站在顾客的立场,他不一定每一个版本都得使用,他 可能已经习惯于旧版本的环境,或是采购预算的限制,或 是已经在旧版本上做了一些投资(比方说开发了一些应用 软件)。不论理由如何,顾客永远有权说要或不要。顾客 需要做自己的技术、预算或时间规划,他需要预估你何时 推出新版本,而届时他就可以使用市面上最先进的技术。 不幸的是,现在的软件大多是非常不定期地推出新版,而 在新版中会有重大的变革或是大幅度的除虫。
经常而准时地推出新版(修改规模比较小),比不定 期的一次出个革命版本效果要好得多,而且利润也比较高。 开发软件最重要的是对市场能够迅速反应,而不见得要有 革命性的突破(responsive but revolutionary)。定期推出新 版让你有机会直接响应顾客的需求,同时很快地扫除令顾 客烦恼的障碍(也许只是个小瑕疵),而顾客会对你心存 感激。我发现消除顾客的烦恼(Annoyance fix)实在是一 本万利,通常不需要太多的技术难度,有时候只不过是一点点使用习惯的问题。这会让顾客相信你会替他解决问题的,大大增加了他的安全感。 我发现顾客比较喜欢新产品摆在他眼前,而不喜欢厂商的承诺,有少部分的顾客是两者都要。但一般来说,持 续推出新产品才是对顾客最好的保证。送顾客纪念品只能 让他高兴一下,不会让他想买你的软件。
完成很多个小成就,比完成一个大计划,还要受人欢 迎。因为这种方式比较容易切合使用者的需要。按时推出 新版软件会让你设定比较小的目标,对这个目标更清楚而 且容易掌握,比起很大而不确定性甚高的目标来说,也比 较好管理。
下载设 计 设计 设计对于一个伟大的软件而言,最重要的是在正确的时机,推出正确的产品。也就是说,你必须知道如何准时推出软 件,而且能够抓住顾客内心深处的需要,这就愈能够体会 到顾客的内心,这个软件就愈伟大。软件的设计─每一 位团队成员都必须参与─这表示团队整体对功能需求的 了解程度。总而言之,软件设计的第一要诀是:将全团队 中最好的想法组织起来,去满足顾客内心最深处的需要。 在设计过程中,最困难的是让每一个人最好的想法 或建议、最棒的创意或灵感表现出来。但是这样做的代 价是绝对值得的。想想看:只有两三个人做产品设计的 话,加起来的智商最高只有 230 ,或是 250,有 10个人的 话,结合的智商也许可以到 1 300 。算一下你的团队有多 少人,你能结合的智商愈高,做出伟大软件的潜力就愈 高。在设计或开发过程中的每一个阶段,让创意充分发 挥是非常重要的。一个伟大的教堂,只需要一位伟大的 建筑师,但是软件的设计却需要上百人或上千人的智能来为它创造价值。 然而,让每个人都充分发挥创意而又不牵绊住其中的天才,是一件相当复杂的工作,也是领导者所面临最大的 挑战,当然这不是软件业中惟一的挑战。教育可说是领导微软团队成功秘诀者或管理者最主要的角色:带领团队做案例研讨,带领大家思考如何解决一切的疑难,让每一件事都在该做的时候 做好。
法则追求卓越如何让组员生活在美的环境中,陶冶他们对美的素养?让组员阅读什么样的书籍或给他们什么挑战,可以加 强他个人的成长?管理者应该培养组员对美学的概念,可 以把千百年来人类的文明当作美学的来源,而重点则放在 软件的设计。人类对美的感受是非常复杂的,几个世纪以 来不断有人研究这个主题。因此,不妨利用前人探索的经 验当作基础,以下我将引用一些前人的理论,来引导本章 的讨论。
除了美学之外,我们也可以利用历史的角度:暂时忘 掉这个信息时代,想想看历史上有什么人物或事迹(时间 较近的排在前面)令你觉得很崇拜或很感动,改变了你的 想法或态度?你团队的工作是什么?两者有没有类似的地 方?这个历史故事能不能激发人们的潜能,而开启另一扇 创意之门?这个创意是不是完全没有人想到过,而且会导 向一个没有人想象过的未来?你可以思考这一类的问题, 用历史的眼光来分析一下你的工作,也许会有意想不到的 结果。
法则设定主题有几件伟大的著作影响了我对伟大软件的观念:乔治?桑塔亚那( George Santayana ) 1896年的经典名作《美感》(The Sense of Beauty),以及较近的乔治?史汀尼(George Stiny)与詹姆士?吉普(James Gip)于1978年合 著的《美学法则》(Algorithmic Aesthetics,University of California Press出版)。尤其是史汀尼的著作,对于我们现 在所讨论的软件美学有很大的关系。史汀尼对美学的定义 如下:
美学所关心的问题是如何描述、诠释和评价一 件艺术作品(work of art ),以及如何创造一件美的艺 术作品。
在德惠克?帕克(DeWitt H. Parker)于1926年所著的《艺术分析》(The Analysis of Art,Yale University Press出 版)中提到六项美学的准则( Criteria of esthetic form ), 很适合作为分析软件设计之用,而我要求我的团队把它们 当作设计时的标准。
德惠克?帕克的六项美学的准则是:统一、主题、变奏、演进、平衡、层级。
根据帕克的看法, 统一性(unity)是伟大艺术作品 最主要的原则。而我也曾经在许多件伟大的软件作品中看到这项特质。如果我们将帕克对统一性的解释套用在软件设计上,我们可以说,一件具有统一性的软件,每一个小 组件对于整体的美感价值都非常重要,而且每一个美感元 素都应该出现在作品中,缺一不可,而且不应该出现的东 西、对美感没有贡献的东西,绝对不要出现。
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