微软团队成功秘诀

第30章


这一切细节都是发布会 的一部分,也是产品信息的一部分,不论这些事情 要花你多少功夫,无论你和顾客熟到什么程度,你 都必须将这一切细节都照顾好,确定产品发布会尽 善尽美。
  下载法则伟大的软件应该有一 个伟大的故事软件的故事每一个伟大的软件,背后都有一个伟大的故事(平庸 的产品当然只有平庸的故事)。信息架构就像软件中的位 元一样复杂交错,因为信息必须以不同的层次传达给不同的对象,信息必须和接受者发生情感上的共鸣,必须随着时间和环境而演变修正,信息必须够简单,这样才能强而 有力,但又必须够复杂,这样才能引发接受者更大的兴趣。 很显然地,信息所达到的沟通品质,与产品销售成功与否 有莫大的关系。请切记,你应该有适当的投资放在信息传 递上,就像开发工作一样重要,因为信息和产品是密不可 分,二者都是团队所创造出来的智慧财产。
  传统智慧经过许多年的传颂,容易让人很快接受。
  你必须事先仔细思量,以产品的沟通策略来设计的信 息结构应该是什么样子?如何传递出去?应该如何引导人 们的思路,帮助他们开始懂得欣赏产品?你的信息应该包 括这些,才能让无形的智能财产被世人看见。
  当你站在听众面前,别只顾着示范产品特色,先表达 一下产品所赋予的内涵,把产品的故事说给团队、高级主 管、记者、产业分析师、顾客或投资人听,这个故事必须 具有传统智能的色彩。凡是带着传统智能色彩的东西,都会被自然地传颂,而且在任何专业领域都是共通的语言。
  传统智能必定是个小故事大道理。你的故事必须至少 有一条主轴是与科技趋势或市场情况(或是二者)有关,这 样才能让听众觉得你的故事有价值,乐意倾听。故事的内 容必须简明扼要,同时又能引发听众更深入的思考,让头 脑灵活的听众觉得其中有些内涵正是我所想过的(共鸣!), 太玄的言论无法引起在座专家的兴趣,而且绝不能落于俗 套。请注意故事要既简单又有内涵,不要太过简化而流于 空洞,你的内涵一定要让听众觉得非常有价值才行。
  要让听众深有同感:”对!这正是我过去一直在思考的。“要把产品信息用一个简明、有见地的故事表达出来, 本来就是一个很大的挑战。你必须能够打动听众的心弦, 要让他们深有同感:”对!这正是我过去一直在思考的。“ 这不是在宣传你的观念,而是在无形中与听众的思想交流, 引发他去想你提示的问题,让听众用自己的心去体会你的 信息,而不是被你灌输信息。这些信息必须听起来像是常识,被你说出来,又在他心中产生了共鸣,就会让听众觉得这是真理。 让我们举个例子来说明信息的内涵,你可以这样开场:
  ”使用者不爱用footbar,因为它就是这么难用。“这好像是 直说国王没穿衣服一样的反传统─但绝不激进。用一个 大家都知道或愿意相信的事实(也许大家都不好意思宣之 于口),从这个事实紧密地引申出另一个与产品有关的事 实(你要表达的重点,也许直接说会不容易被人接受), 而且记住不要陈述已经被别人提过的事实(人们会混淆这 话到底是谁讲的)。
  当我们发布 Visual C++ 1.0的时候,我们强调的事实 是大部分的程序设计师还没有从 C换到C++。我们调查结 果的数据资料显示,有 80%的C语言程序设计师打算、即 将或是希望能从 C换到C++,但只有10%的人真正能做到。 媒体和产业分析报告都表示C++的时代已经来临,但我们 的资料却显示着相反的情形,这是我们要直言说破的皇帝 新衣。
  直接说出产品信息,未必是最有效的表达方式。
  我们的直言不讳很快打动了人们的心坎,因为这是千 真万确的事实,而且大部分的人都有同感。就算我们不说, 也许大家终究会知道事实的真相,只不过要花多一点时间 和疑惑吧。
  然后,第二步是紧密地引申出另一个事实,也就是产 品信息,非常简单:即使是对于精通C语言的程序设计师, C++还是太难了 ─直到Visual C++的出现为止;我们不 追究为什么 C++那么难,我们只知道 Visual C++把它变容 易了。
  传统智慧通常都以俗谚表达,用一两句简单又响亮 的词句,让人朗朗上口、易颂难忘。政治家都是精于发 明口号的高手,例如:”我们需要的是五分钱的雪茄“、 ”除了畏惧本身,没有什么好畏惧的“、”不要问国家为你 做了什么,要问自己为国家做了什么“。这些口号之所以 深入人心,因为它们包含了传统智慧,简明响亮,又提供了指导的功能,没有冗长复杂的理论。尽管喊出这些口号的人早已故去,但这些口号如今依然存在,而且已 经变成了智慧的明灯,因为世人迷惑时它们提供指引, 如果这些口号没有智慧的内涵,流行过后必定会消失无 形,被人淡忘。
  好的故事会让人终生难忘,因为它有内涵、有见地, 会让听的人感受到其中的睿智。好故事必须让人们容易联 想,一旦它触动了听众内心的共鸣(因为是很简单的事实), 人们会很自然地打开心扉准备接受下一个联想或引申出来 的事实,而且接受程度和你打动他们的程度成正比。例如, ”某教练的球队总是无法赢得重要比赛“这是第一个事实, 但人们听到之后在自己的内心会这样重述:”这教练不好“ 或是”要不是他输掉了关键球赛,可能还是个不错的教练“ 这是一般人必然的反应,就是把接收到的信息加上自己的观感,用自己的话重述一遍。
  你诱导听众自己想出来的事情,肯定比由你来告诉他更有说服力。
  所以,如果你能将产品故事用个有情节的方式来述说,那是再好不过了:有背景、有气氛、有情节起 伏、有好人也有坏人、有刺激、有舒缓、有场景变化 等等。找一位故事专家协助你把产品故事说得生动活 泼,又能打动听众内心,并且教会团队所有的人都能 说这个故事。
  一个好的故事必定以显而易见的事实为依据。但是绝 对不要太多的事实,一般人常犯的毛病是有太多的信息急 于让听众知道,结果流于杂乱,缺乏重点,每位听众的内 心印象都不相同,这是不好的沟通。关键事实不要超过三 项,给听众他记得住的事实,又简单又重要,而且要确定 你的关键事实与你的产品故事密切不可分离。
  故事必须让很多重要人物重复地说,让听众的印象极 深刻,甚至让听众自发性地跟自己的朋友说。所以,故事 必须以几个重要的事实为根据,流露着感性。以人性为着 眼点,这样的故事必定让人一听难忘。
  有趣的是,最好的方法是别提重要的事,你要做的 是让听众自己从内心导引出你要的正确结论。比方说, 我们发布Visual C++时,最重要的事是让媒体、产业分析 家和大众了解:微软要重回 C++的市场,带着复仇的决心要夺回盟主地位,我们决心扭转乾坤。但是我们在任何行销信息中都没有提到这件事,甚至从产品故事中也完 全看不出丝毫端倪。这个道理很简单,我们如果到处向 人炫耀我们的产品有多伟大,既无法使人信服,反而惹 人生厌。相反地,我们让这个信息从听众自己内心推想 出来,在产品故事中提供足够的线索让人们导出这个结 论。你诱导听众自己想出来的事情,肯定比由你来告诉 他更有说服力。
  下载法则建立赢家形象除了做出好产品,巩固市场地位,基于以下几个理由,你还得建立赢家形象:
  顾客需要对软件的认同感。软件这东西就像汽车之 类的商品一样,顾客需要对自己买的商品有认同感。 大概是因为顾客花在与软件相处的时间实在很长的 关系,他们希望自己被视为是”某软件的专家“或 ”某软件的玩家“,从这些名词可以看出来,顾客并 不是”买“软件,而是”采用某软件“(adopt),这 一点值得所有的软件从业人员深思再三。
  顾客希望自己拥有的东西是大多数人渴望或羡慕的。 软件象征了顾客的身份地位或是他的”工作伙伴“(with-it-ness)。在这个计算机科技日新月异的时代, 顾客用的东西象征了他个人先进的程度,最新的东 西(不论是软件或硬件)表示是最流行、最尖端的, 追求最新最好是一种强烈的动机。如果你自认不受 流行的影响,请想一想你在挑选领带、西装,或购 买车子时,你内心浮现的欲望,你就知道流行实在 是无法抗拒的(请参考法则14)。
  顾客知道厂商支持的重要性,不希望自己成为孤儿使用者。顾客不是单纯地买软件,而是与你建立长长久久的关系,他们知道决定使用你的软件之后,会有很长的时间依赖你在新版本中的进步,他们要 投入大量的时间金钱去学习使用你的软件,他们不 希望买下软件之后厂商倒店,自己成为科技孤儿, 用也不是不用也不是。
  对外界的沟通应该不是只有产品信息,还包括塑造人 人称羡的赢家形象。嘘??别忘了我们的法则 53,别用直 接说明的方式,胜利者不会四处宣扬自己是胜利者,更不 会泄露自己对胜利的渴望,他就是每次都胜利!
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