很快,刘坤发来回复:“这件事是我操之过急了,昨天和你讨论时,没有询问其他人的意见……我这里出了点问题,可能给不了授权了。”
李安南猜想,可能是对方公司里有人不信任他的能力,反对合作。
倒也可以理解。对像素软件来说,授权以后项目难产,拿不出成果,还是小事。万一搞了个彻头彻尾的垃圾出来,沦为玩家的笑柄,可不就砸了《刀剑》的牌子么。
理解归理解,李安南不愿意就这样放弃。他可是想好了的,通过重制《刀剑》,他要打响名气,还要赚一些小钱钱,以此开始自己的事业。
不然他空有神器在手,却仍是无名之辈,连聚纳网络都能欺负他。
李安南争取道:“别啊,我这里都开始做了!要不然,我去首都,给你看看成果?”
刘坤没有把这句话当一回事。昨天才达成的口头协议,一天时间,能做出什么来啊。
沉默了很久,刘坤才道:“冒昧地问一下,你们真的是骑砍重制版的作者吗?”
等了半天,李安南等来这么一句,不由叹了口气。
难怪很多游戏里面,“名声”都是个重要的属性呢。看吧,没名气,就是难以让人信任。
李安南直接道:“如果你不信的话,可以打开骑砍重制版,扫描初始界面的二维码,给我付一分钱,我把收款信息的截图给你看。应该可以证明了吧?”
结果刘坤真的这样做了:“麻烦你了,截图给我看一下吧。”
于是李安南打开支付宝,找到收款记录,截图发了过去。
又是过了好一会,对方似乎是坚定了立场,道:“如果可以的话,您来首都吧。我和你签授权协议。”
“行。等我这里弄好,立刻出发。”李安南说着,看了眼电脑屏幕。
未来游戏开发器仍在转换游戏,进度条已经走了快一半了。
另一边。
当刘坤看到支付宝的截图时,彻底确信,对方真的是骑砍重制版的作者。
就此,他下定了最后的决心。
他决定,绕过公司的章程,直接用法人身份,签署授权协议。
“重要决定由总经理通过”,这是公司内部的规定。像素软件规模不大,元老却有一堆,如果谁都能代表公司做决定,去和外人签协议,岂不是乱套了?
所以十几年前,他们商谈之后,做了个君子之约——总经理持有公章,是公司的最高领导者。只有总经理,才能去做关键的决策,如确立项目、对外合作、IP授权、增减部门等等。
十几年间,他们一直遵守着这个约定。即使出现分歧,也从未没有破坏过协议。
但根据中国的公司法,公司法人签署的文书,同样具有法律效力。
也就是说,作为像素软件法人的刘坤,完全可以无视赵山的意见,自行起草一份授权书,去和李安南签约,并得到法律上的承认。
可是这样做,就代表打破了公司内部十几年的默契,绝对会引发严重的后果。刘坤直到此时,心中都在天人交战,极为矛盾。
真的要这样做吗?真的要走到这一步吗?
然而,他已经没有别的办法了。
赵山反对重制《刀剑》,态度坚决,并且没有任何回心转意的可能性。
刘坤又不愿偷偷私下去串联其他人,向赵山逼宫。他不是个搞阴谋诡计的人。背叛兄弟间维持了十几年的协议,已经是极限了。
至于这样做的结果,他已经做好了最坏的打算。和所有兄弟翻脸,被剥夺法人身份,黯然离开公司……
他不想这样。但现在的情况,又哪有两全其美的解法?
这么多年来,《刀剑》始终是横在他心头的一根刺。当年的他,倾尽全部的心血和热情,和兄弟们一起,将心目中最完美的游戏做了出来,却被销量狠狠敲了一个闷棍。
也许从那时开始,他就陷入魔怔了。他不断告诉自己,只要不放弃,就能等到希望。
但当希望终于到来时,赵山却要将其拒之门外?
刘坤不能接受。
只要《刀剑》重制版能面世,重新被世人所知,任何牺牲都是值得的!无论什么样的代价,他都愿意承担!
他从文库里调出一个著作权授权书的模板,然后修改着其中的条款。
以他的年纪和背景,高不成低不就,离开像素软件的话,估计很难再找到心仪的工作。算了,反正也干了十几年,钱也赚了一些,干脆退休吧。以后没事陪老婆出去旅游,在家看着孩子读书,也行了。
……
李安南等了很久,未来游戏开发器终于完成了转换。
他早已等急了,连忙选择预览,体验这一次的重制效果。
为了测试,他把地图全部开启,人物等级也调到了最高。
进入游戏后,李安南立刻察觉,这一次的视觉体验非常舒服。游戏内所有的素材,都经过了再次渲染,十分精细。并且做成了俯视的视角,再也看不到之前3D化的各种别扭之处。
如果拿市面上同类游戏做参考的话,大概和《恐怖黎明》有些相像,同样采用暗色调,都采用写实风格,画质也都非常精美。
不过那款游戏是西幻世界观。而《刀剑》重制版是纯正的中国风。
原版《刀剑》的画面,就以艺术性见长。根据这段时间李安南了解到的资料,十几年前,刘坤他们制作原版游戏时,参考大量资料,结合天马行空的想象力,手绘了无数原画。这才创造出了充满古典气息的建筑和人物,千奇百怪的怪物形象,以及丰富的地理地貌。
现在高清化之后,大量细节得到丰富,表现力更是青出于蓝而胜于蓝,冲击力十足。让人感觉身临其境。好像真的持刀仗剑,来到了妖魔横行的世界中。
不过,游戏的各种数据面板,非常类似《暗黑2》。物品栏、技能栏、血条和蓝条,还有道具栏,都仿佛直接从《暗黑2》照搬过来的。可能是瑕疵之处。
这个问题属于历史遗留,好与不好,见仁见智。
往好的方面说,是降低玩家的学习成本,减轻上手难度。
往不好的地方说,就有些抄袭山寨的嫌疑了。
如果李安南没有未来游戏开发器,从头开始重制《刀剑》,肯定会对此进行修改,即使不能脱离《暗黑2》的影子,也要看起来不那么像才行。
不过现在就算了,没有必要在这个上面浪费时间。
和原版游戏一样,玩家可以选择好几个角色进行游戏。李安南出于某种不可告人的恶趣味,选择了“霜刀女侠”。
那是个双手各握一把匕首,身材苗条,扎着马尾的妹子。特色是高攻击频次,移动速度也是所有角色中最快的。
李安南操纵着游戏主角,在出生点绕了两圈。霜刀女侠双手持握匕首,弓着身子往前冲。她的马尾辫左右来回甩动,鼓鼓的小屁屁一扭一扭。细节丰富,栩栩如生,好想揉……
咳咳咳。李安南收回杂念,开始试验战斗系统。
《刀剑》的战斗之所以别具一格,让李安南小时候玩得废寝忘食,至今难以忘怀,在于其采用的根本不是传统RPG的战斗系统,而是格斗游戏的战斗系统。
当年的刘坤等人,深受《街霸》、《拳皇》的影响。格斗游戏没有一招打天下的说法。拳脚、投技、特殊技、必杀技、超必杀技,谁能更熟练地放出这些招式,谁就更有机会打败对手。
招式与招式还能组成连招,威力惊人。有时候,一套霸气的连招,甚至能无伤收割对手的生命。
于是刘坤他们参考格斗游戏,把连招系统做进了《刀剑》中。
在高难度下,怪物的血量很厚,单个技能威力有限,只能伤怪物一点血。但是,如果把各种技能按照合理的顺序组合起来,形成连招,就可以不断攻击怪物,最终安全无伤地打光怪物的血量。
游戏还有连招分数的概念,根据连击效果,对玩家打分。杀死怪物时,怪物会进行一次掉落物品的判定。当出现连击分数时,会出现第二次掉落物品的判定。分数越高,掉落好东西的几率也就越高。
如果打出100分的满分连击分数,还将再额外掉出一个东西,爆出好东西的几率更高了。
但打出高分都不是难事,打出满分却比较难。这种挑战性,也正是当年《刀剑》那么吸引李安南的一个重要原因。
此次的重制版,战斗系统和原版如出一辙。采用俯视视角之后,人物的动作也很顺眼,体验和3D化时截然不同。
人在看3D画面时,会自动代入现实中的情况。如果符合现实,就会感到真实。如果不符合现实,就会感到别扭。
这也是之前3D第三人称视角版本中,李安南无法忍受人物动作的原因。
国外一些公司,为了改善第三人称游戏中动作真实性的问题,不惜斥巨资,去研究动作捕捉技术,用真人演绎去改进游戏里的人物动作。
但在俯视视角下,一切人物动作都只是普通画面了。除了少数空间感极度发达的天才人物,大多数芸芸众生,都无法将2D画面在脑中转换出立体形象,和现实做参照,自然不会感到假。
像霜刀女侠的“踢”这个动作,一条腿往前踢的时候,另一条腿站在原地,然后身子居然往前移动,完全不合常理。力学结构也站不住。李安南用第三人称视觉看这个动作时,感觉无比怪异,现在改用俯视视角了,却没什么感觉。
一套连招下来,李安南拉着霜刀女侠切死一只僵尸,也终于找到了小时候玩这游戏的感觉了。
但画面里增加的大量细节,又让他的观感不单单止于怀旧。游戏是崭新的,到处都是新鲜的内容,吸引着人继续探索,去体验游戏脱胎换骨般的变化。
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