时间一天天过去。
《刀剑》在国区的销量增长,越发乏力了。靠着玩家自发的口口相传,可能已经到极限了。
李安南没学过传媒学,不过大概知道其中的道理。现在的互联网,人们根据兴趣,分裂成无数泾渭分明的群体,各自偏安一偶。
现在愿意购买《刀剑》的人,人群其实有不小的聚合。他们即使再宣传,宣传效果基本也只能在自己的圈子里传播。愿意买的,早就买了。
而外界更广大的玩家群体,对此一无所知,并不知道市面上出现了这样一款游戏。
再想扩大知名度,就只能借助媒体的力量了。只有媒体参与宣传,才能把影响力扩散至更广大的人群中,被更多人知道。
最近也有一些媒体开始联系李安南,但都是独立游戏媒体。不是多玩网、17173这些正规军,更不是主流新闻媒体。
独立游戏媒体们愿意报道《刀剑》重制版的消息。但他们要求,惊鸿游戏成为他们的合作伙伴,每个月出一笔钱,赞助他们发展。
相应的,他们会为惊鸿游戏提供宣传帮助。
换句话说,就是拿钱买他们发稿子。
毕竟,写原创稿有成本。花精力是一方面。写出来的稿子如果不被粉丝接受,就会掉粉。而且还有可能得罪人,被删文甚至限流等等,虽然可能性不大,但以前听说过类似的事情,风险是存在的。
所以写原创稿和转载别人的文章不一样。如果没有利益驱策,他们根本不会去写原创稿。
除非他们断定,写出来以后能引爆热点,为自己大量吸粉。但《刀剑》的重制版能产生热点吗?他们并不觉得。
李安南自己琢摩了半天,又听刘坤点了几句,明白了其中的事情。
刘坤道:“我认识一个才开始做游戏自媒体的小兄弟,做了个叫‘乐趣时光’的号,我叫他写了篇稿子。再多的,我也做不了,只能给钱。你还是得联系几家媒体,和他们合作,多出几篇报道,说不定哪篇稿子撞大运,能火呢。”
只要火起一篇稿子,就会有无数媒体跟风转载。虽然他们是在为自己吸粉固粉,但多少也帮着扩大《刀剑》重制版的知名度。
“我不是不同意,只是他们开的价格肯定不行,有些漫天要价了。这不欺生嘛!”李安南道。
那些价格简直狮子大开口。李安南又不是散财童子,怎么会做这种冤大头?
刘坤道:“可惜没用像素软件的名义发布,那样的话,他们肯定不敢开这样的价。而且我们也不用他们,我们有长期的合作媒体。再说这些也没用了,现在只能和他们谈价,看能不能谈下来一些。”
李安南突发奇想:“你说,有没有可能,游戏自己突然爆出一个热点?都不用我们做推手,便因为某个偶然因素火了?”
“不太可能。”刘坤断然道,根本不在这上面多想。
“也是。”李安南点头道,放弃了这个想法。
……
《刀剑》在国内的销量增长开始减缓,但在国外,却仍在增长着。
游戏在国内有情怀加成,所以很快地引爆了销量,吸引到了大量玩家的同时,也过于快速地达到了天花板。
而在海外,是没有情怀加成的。初期几乎没有销量,但游戏过硬的质量,和独特的玩法,还是吸引了越来越多人的关注。每过一天,都能比前一天卖出更多的数量。
地球的另一端,南美洲的乌拉圭。
这是一个小国家,在国际上几乎没有什么存在感。得益于得天独厚的地理气候,让这里温度宜人,水草丰美,人们很容易就过上富足的生活。
如同世界上的其他地方,这个国家的年轻人也喜欢打电子游戏。今年20岁的阿伯托也是如此。
和往常一样,他打开电脑,开始打起了steam上的《Cs:Go》。他打得很菜,风格又很拼,所以往往第一个死。死了以后什么都做不了,只能干看着。
就在这时,steam右下角弹起了一个窗口。提醒他,有一个好友正在玩一款叫做《刀剑封魔录》的游戏。
没过多久,又弹出提示,另一个好友玩起了这款游戏。
居然有两个好友都在玩,什么游戏这么吸引人?阿伯托不由好奇起来,这是什么新出的大作吗?怎么事先没有见过宣传啊。
《刀剑封魔录》的所有外文译名,除了日文之外,其他语言都是根据其英文名硬转的。同时游戏的英文名也进行了调整,改为《Sword & Blade:The Story Of Demon Slayer》”。
意思是“刀和剑:恶魔杀手的故事”。
改名之后,不仅更接近中文原名,也更加直观了。让人看了标题,就大概知道,这是一个用冷兵器战斗的、敌人是邪魔外道的游戏。
转为西班牙文后,游戏的标题意义不变,仍然保留相应信息。这激起了阿伯托的兴趣。
等打完了这局《CS》,他立刻去搜索《刀剑》,很快找到了游戏。
看完介绍,他不由颇感意外,这居然是一款中国的游戏!
中国可能是和他关联最深的外国了。他从身上穿的衣服,到现在用的电脑,都是中国的产品。如果哪天他发神经,要扔掉所有中国产的东西,估计家里直接少个一半的东西。
但对中国,他又几乎毫无认知。
不像美国。洛杉矶、NBA、可口可乐,美国有太多的东西能让他如数家珍了。
而中国,除了国家很大,生产很多东西,还有大熊猫之外,就没有别的认知了。
这个神秘的国家,能生产什么样的游戏?他抱着这样的好奇,选择了购买。
进入游戏。先是三个完全看不懂的标题画面,然后才正式进入游戏,背景音乐响了起来。阿伯托从未听过类似的音乐。
那是类似笛子吹奏的声音,但相比铁质或骨质的竖笛,背景音乐更加柔和,应该是使用了木质的乐器。一些鼓点恰到好处地配合着吹奏,动人心弦,令人耳目一新。
接着他选择剑客,进入游戏。游戏画面直接让他惊了,质量居然这么高,太令人不可思议了。
不过这款游戏大概是东方版的《暗黑2》。他在心里作出判断。
不止游戏页面差不多,连开场剧情都差不多——失去记忆的战士,出现在陌生的营地里,受救命恩人的委托,踏上冒险之旅。
他于是按着以前玩《暗黑2》的方法来玩这款游戏。出门,找到怪物,直接扑上去打。结果两下就被僵尸群围殴死了。
“这难度也太高了吧……”他试了几次,始终打不过门口的第一堆怪物。
估计是难度选的过高了,他退回去重新开始,选择简单难度,接着继续站桩和怪物拼血。
简单难度下,怪物的血量和攻击都大幅下降。他终于不会那么容易死了。
“有些无聊啊。”他的兴趣正在一点一滴地消耗着,无精打采地拖着角色和怪物对砍,血少了就吃个血瓶,血瓶吃完就回去买新的,乐趣不是很大。
现在让他还继续玩下去的,是随着经验积累,角色越来越接近升级了。他想升级以后学个技能,看看这游戏的技能是怎么样的。似乎是中国功夫,不看看太亏了。
很快,角色升级了。他打开技能面板,选择了“疾风”这个技能。
看介绍,这个技能可以让角色快速冲向敌人,发动突击。不知道动作好不好看,威力怎么样?
他把右键的招式换成了“疾风”,对着一个僵尸释放。
只见角色快速地冲到了僵尸面前,并拿剑切了一下,只伤了僵尸一点点血,威力居然比普通攻击还小。
他一脸懵,控制着角色连续施展“疾风”,来回穿梭切怪,几下子就没蓝了,怪物却还剩半条血。
“这什么玩意?”他差点直接“Alt+F4”把游戏关了。
这游戏有病吧?哪有耗蓝的技能,比普通攻击还小的道理?那玩家辛辛苦苦地升级,又是为了什么?
他怀疑是哪里弄错了,打开技能面板,仔仔细细地看了一遍,果然让他发现了奥秘。在技能面板里,有一个自定义的连招编辑器,可以把所有技能都放进去自由组合,组合成连招!
“连招?”他的好奇心又被勾起来了,想试一试。普通攻击是连砍四下,最后一下是终结技。那就在中间打断,三个普通攻击,插一个“疾风”,再加四个普通攻击。
这次,他再拖着角色去砍怪,能一次砍怪八次攻击。连招使完,怪物也死了。他不由为游戏独特的设计感到惊叹,起码自由定义的连招概念,别的游戏可没有啊!
阿伯托不像中国的玩家,网上一查,到处都是攻略。他只能自己摸索。
不过一旦摸索出了什么心得,真的能带给他无与伦比的成就感,好像挖掘出一个不为人知的宝藏。这种成就感,是看攻略的玩家无法体会的。
至此为止,连招机制已经彻底勾起了阿伯托的好奇。角色有那么多可以修炼的技能,可以组合出多少套连招啊!他觉得自己这几天可有得玩了!
现在,他已经不觉得游戏是翻版的《暗黑2》了。也许有借鉴的地方,但游戏里独特的亮点更多!
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